

Una ruta de inteligencia de vida para adolescentes de 12 a 18 años.
LA PROPUESTA
Sus estudiantes ya juegan todos los días
LA NECESIDAD
Entre los 12 y los 18 años, cada adolescente enfrenta situaciones que exigen herramientas para la vida.
01
Emociones
que aún no sabe nombrar
02
Presión
del grupo
03
Redes sociales
y comparación
04
Ansiedad
por los estudios
05
Primeras relaciones
y límites
06
Futuro
y decisiones vocacionales
EL PROGRAMA
Seis años de aprendizaje, desde los 12 hasta los 18 años.
0
libros, uno por nivel
0
mundos por conquistar
0
temas
0
minijuegos en equipo
0
clases de 45 minutos por tema
Cada tema se aprende, se practica, se vive y se juega.
LA RUTA
Cada libro acompaña una etapa del desarrollo adolescente.
APRENDIZAJES
Habilidades y temas que pocas veces se enseñan de forma sistemática.
Incluye educación afectiva y sexual con información científica, adecuada a cada edad.
METODOLOGÍA
Cada clase dura 45 minutos y cumple una función distinta.
01
Lo entiendo
Video explicativo y ejercicios en la plataforma.
02
Lo trabajo
Lecturas y actividades en el cuadernillo.
03
Lo vivo
Una actividad vivencial para practicar.
04
Lo juego
Minijuego colaborativo del tema.
45 minutos por clase
EXPERIENCIA DE AULA
Colaborar es parte del aprendizaje.
Una pantalla por equipo es suficiente.
UN TEMA COMPLETO
Libro 1 / Tema 2
Aprendizaje: las emociones tienen nombre y una función.
APRENDIZAJE APLICADO
Un minijuego distinto acompaña cada etapa.
12 AÑOS
El Juego de los Hábitos
Cuidar un avatar durante una semana y negociar sueño, comida y autocuidado.
13 AÑOS
El Juego de la Vida
Elegir valores para un personaje y acompañarlo en un día de decisiones.
14 AÑOS
El Espejo Sin Filtro
Comparar retoques en una foto de redes y descubrir la imagen real.
15 AÑOS
Bolsillo Inteligente
Administrar el presupuesto de un mes mientras llegan tentaciones.
16 AÑOS
El Pitch
Preparar una presentación de 60 segundos frente a un jurado virtual.
17 A 18 AÑOS
El Juego de la Paz
Aquietar el agua cuando el equipo deja de correr.
PRÓXIMAMENTE
Una experiencia de juego por perfil vocacional.
Prueban 21 áreas antes de elegir una carrera.

PARA EL CENTRO
El bienestar y los resultados académicos pueden crecer juntos.
TRAYECTORIA
PIENSA desarrolla inteligencia de vida en niños y adolescentes.
+0
años de experiencia en educación
0
Centros Educativos
0
Premio Cree Banreservas, Innovación en EDTECH
OEA
Participación internacional y presencia ante la OEA
Reconocidos por nuestro impacto:
TechstarsAMCHAMDReMerge AmericasEmTech CaribbeanBanreservasOEA

IMPLEMENTACIÓN
PROPUESTA ECONÓMICA
La inversión se define según el alcance acordado con cada colegio.